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《盐和避难所》全面评测 抄袭出来的经典
冲天小肥牛
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抄袭或者说“山寨”从来都不是带有善意的词语,尤其对于居住在这片土地之上的玩家们来说,近年来这两个词的敏感程度仿佛处女的大腿,许多人一见到这两个字就会条件反射似的产生反感,想必我们今天的评论区里也无法免俗。


不过,已故的乔帮主曾经说过:“在窃取伟大的灵感这方面,我们一直都是厚颜无耻的。”理解这句话的方式很多,但有一件事情却不容否认,那就是它始终在提醒着我们,在眼下这个商业社会里、在那些让我们爱不释手的商品中,几乎已经没有任何一样东西还闪烁着纯粹的原创灵光,借鉴也好、抄袭也好、山寨也好,真正决定手段是否正当的,往往就只有结果。而从结果来看,《盐和避难所》无疑是一部抄出来的“经典”。


《盐和避难所》宣传片:

 


如果干得漂亮……我很难想象Ska Studios的开发者能够完全问心无愧的反驳其抄袭“魂”系列的指控,可换句话说,我也不大相信任何认真体验过《盐和避难所》的玩家能够真正饱含激愤的发出这样的指控,因为就像我们前面提到的那样,《盐和避难所》抄得简直是太漂亮了。最近几年“魂”系列的作品密度不错,如果你最近的游戏体验也像我这样从《黑暗之魂2》《血缘》一直延续到《黑暗之魂3》,那么当你进入《盐和避难所》的世界之后,就会像是进入了一个2D的“魂”世界——一个凶残无比、又让人欲罢不能的世界。


就连创建角色时都和“魂”系列很像,玩家可以在一定程度上对角色进行定制,并选择一个“职业”作为初始build:


魂在《黑暗之魂》里相当于经验值,而盐就是《盐和避难所》世界里的魂,死亡后就会掉落。如果你在回收这些东西之前再次死亡,那么这些盐就永远的损失掉了。这样的机制会让我们的紧张感与战斗中的收获同步提高,与此同时,《盐和避难所》还比“魂”系列多出了另外一种更加世俗的货币,也就是传统意义上的钱。每次死亡时钱不会全部掉落,但那个复活你的家伙每次都会从中按比例拿走一部分,作为复活你的费用。总而言之,本作死亡惩罚的严厉程度一点儿都不比“魂”系列差,这样的死亡机制能够让玩家在战利品增加的同时增加对失去它们的担忧,紧张与兴奋也随之而来。


既然抄袭的对象是“魂”系列,那么游戏的难度自然低不到哪里去。很难说《盐和避难所》的难度就比《黑暗之魂》高,但有一点则是肯定的,那就是它的难度要比其他大多数号称是电子游戏的东西高了不少。这种难度意味着我们一不小心就会给小怪重创,也意味着许多Boss我们都必须进行多次挑战才能通过。


游戏中实质上的第一个Boss,算是设计得相对完备的一个,许多玩家会发现这家伙挺难对付:


高难度+糟糕的战斗体验=纯粹的虐人,这属于常识;高难度+优秀的战斗=成功,这是“魂”系列证明了的公式,也是《盐和避难所》打算复制的东西。果不其然,他们再一次成功了。二轴的横版动作游戏与3D的动作游戏在体验上有很大的不同,所以,SKA工作室就算想要完全照抄“魂”系列的战斗体验,从技术基础上就不可行,但这并不妨碍他们一板一眼的复制“魂”系列的“魂”,而这或许才是FromSoftware真正值得一抄的东西。


简而言之,从系统的设计层面来看,《盐和避难所》再次复制了“魂”系列的几乎所有重要设计,并在其基础上进行了一定程度的发扬光大。体力槽(绿条)的设计得到了保留,跳跃闪避、进攻等行为都将消耗这个体力槽。轻、中、重甲与单双手持有武器的设计是武器系统的核心,且可以随时进行切换,对于新手来说,重甲+剑盾组合大概是风险最低的武器选择,但等你逐渐上手以后,一些更加“极端”的配置则将在你的手中发挥更高的效率。


武器的种类很多,也可以进行升级:


青出于蓝,得益于二轴世界那相对低廉的开发成本,《盐和避难所》给我们提供了600多种武器装备,这个数量远远超过了“魂”系列的水准,虽然不是所有的装备都个性十足,但这个数量还是很好的保证了本作战斗体验的多样化。不同的装备选择往往对应着完全不同的战斗体验,除了一般的近战选择以外,本作也给玩家提供了弓箭、法术和奇迹等远程系的Build选择。不过作为一款本质上还是专注于近战的动作游戏,这些战术至少在前期只能作为战斗的辅助手段,非要在开荒时就这么玩的话无疑等于强行开启了英雄模式,诸君在选择方面最好慎重一点儿。


与武器系统相辅相成的是本作的角色培养系统,在这个方面,《盐和避难所》以“魂”系列的基本设计为基础做出了一些有趣的探索。其中最直观的补充自然就是技能树系统,像极了《最终幻想13》里的晶球盘,如何构建自己的Build以及满足一些装备的属性限制等都需要通过这个系统解决。这个“晶球盘”非常的大,而许多强大的升级内容都位于晶球盘的边缘,因此玩家在升级时最好预先最好打算。不过好在我们可以随时重置之前的选择,更换Build的成本几乎为零。


技能树,其实是盘状的:


2D与3D世界的另一个巨大的不同就是本作战斗节奏要比“魂”系列快了很多。这种节奏上的变换带来的影响非常深远,如果说“魂”系列的战斗核心是操作上的“精确”,那么《盐和避难所》的核心则是反应上的“快速”,就像是古典时代的那些技巧游戏。在这个层面上,无论SKA如何紧紧的跟随FromSoftware的设计思路都无济于事。


有些玩家可能会把这种空间上减少了一个维度的设计视为一种“降级”,这也情有可原,毕竟大家的欣赏习惯各有千秋。不过在当代的游戏界,更进步的观点则是将这种展现方式视为一种古典式的风格,从另一个角度看来,这样的设计也赋予了本作一种在当代已经非常难得的、类似于传统《恶魔城》系列的奇妙乐趣。这种乐趣主要体现在探索方面,虽然《盐和避难所》在关卡设计层面还没有达到当年五十岚孝司的水平,但配合上“魂”式的风险机制、环环相扣的关卡设计以及远比一般二轴动作游戏更加广大的地图,探索也始终都是《盐和避难所》中非常重要的内容。


游戏的场景远比一般的二轴动作游戏丰富,算是此类作品里的3A了:


在机制以外,SKA工作室还把“魂”系列那深邃而晦涩的背景与故事设定学了个八九不离十,除了一个似真似幻的护送公主的使命以外,想要搞清楚这个世界的故事需要玩家花费大量的时间与经历收集散落在各地的断简残篇,且NPC们说起话来个个都像是在神游天外。这样的设计无疑能够非常到位的撩拨起许多玩家的好奇心,但囿于展现手段的限制,《盐和避难所》在利用场景来烘托与渗透故事感染力方面的效果还是与“魂”系列差了一截。


玩家的角色在死亡后,还可以把“魂(盐)”捡回来,在死亡地点干掉这样的怪物即可:


内功稍逊:如果说《盐和避难所》最大的优点是较好的复制了“魂”系列的游戏体验,那么其最大的缺点就是没能以完美的姿态把这种体验照搬过来。最显著的问题体现在本作的Boss战方面,虽然我们能从设计思路上看出开发者想法设法的赋予了每一个Boss以尽可能独特的个性,但在实际的战斗中,这种个性却并不总是能够得以彰显。如果你在动作游戏方面的经验还算丰富,那么在经过几次挑战之后,你将发现几乎所有的Boss都存在一些很容易被玩家所利用的弱点。而这些弱点与其说是开发者给Boss留下的“死穴”,倒不如说更像是某种设计上的缺陷。


Boss疯狂炼金术士,在高台上经常会对玩家视而不见,这大半管血都是这样打掉的:


这个问题很大程度上是由二轴世界设计上的局限性所造成的,从过往的经验我们能够看出,在这里SKA所面临的实际问题是复杂性与难度之间那难以把握的微妙平衡。开发者不是不能增加Boss战的复杂程度,但如果本作中的Boss真的像是《盗贼遗产》中那样一攻击就是弹幕地狱,那本作的难度还将进一步的攀升,很有可能就会超出了许多玩家的承受范围。在这里找到平衡是对开发者设计能力的一次关键试炼,而在这个方面,《盐和避难所》似乎还有一些进步的空间。


总结:

《盐和避难所》丝毫没有掩饰他们对“魂”系列的抄袭,但与此同时,他们也是整个抄袭行当中极其稀有的、真正能够在模仿对象的基础上另辟蹊径甚至青出于蓝的美妙例外。如果游戏界所有的抄袭者都能做到这一点,那么人们关于“山寨”游戏的态度肯定不会像今天这般戾气滔天。


本作还支持双人合作,乐趣倍增,这一块没有SKA没有照搬前辈的设计,合作模式非常的自由:

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冲天小肥牛
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